/!\ SPOILERS INSIDE /!\
" Je suis la vraie libératrice "
" et j'ai été choisie pour servir Dieu. "
" Mais si ce Dieu venait à me trahir, "
" Eh bien il mourra ! "
Troisième et dernier chapitre de l'arc narratif de Lightning dans la mythologie Fabula Nova Crystallis, cette ultime odyssée ose un changement total pour offrir la meilleure expérience de la trilogie. Jouant le contre la montre à la manière d'un Valkyrie Profile et d'un Zelda: Majora's Mask, il peut rejoindre sans peine le statut prestigieux de ces deux chef-d'oeuvres. Explications sur ce tour de force inattendu.
Le nom de la rose.
L'action se passe sur Nova Chrysalia, un archipel de 4 îles situé dans un océan infini que le chaos, répandu par la mort d'Etro, ronge à petit feu. Les humains ne vieillisent plus et ne doivent leur départ définitif que par la maladie ou un grave accident. Une immortalité que certains pensent être un cadeau de Bhunivelze, le Dieu du tout-univers. Une organisation religieuse, baptisé l'Ordre, s'est accaparée le pouvoir et assure une propagande efficace sur Dieu pour appuyer la réussite de son plan: repartir de zéro en détruisant le peu qu'il reste de ce monde et en rebatir un nouveau. Pour cela, il faut un bon réservoir d'âmes humaines mais toutes celles de Nova Chrysalia ont été rongées par les ténèbres au fil des ans. Routine et fatalité ne sont que les uniques voies face à une trop longue existence. Pour lever cette malédiction, Bhunizelve met à son service la défieuse de destin la plus célèbre: Claire Farron, l'ancienne gardienne d'Etro. Bhunizelve conçoit que le choix d'une rebelle peut être dangeureux mais il sait comment la contenir en lui proposant un marché qu'elle ne pourra pas refuser: la résurrection de sa soeur cadette Serah.
Sortie de sa phase cristalline datée de 500 ans, Lightning endosse son nouveau rôle de libératrice, dotée de pouvoirs permettant de libérer des âmes humaines en échange de services rendus. En sauvant ces âmes, la prophétie indique qu'elles renaîtront dans un monde meilleur, le nouveau que veut bâtir Bhunizelve.
La rose écarlate.
La valkyrie aux cheveux roses accepte le marché de son Dieu et se voit offrir un partenaire dans sa quête du salut: Hope Estheim. Leader des hommes dans la guerre face au Chaos, il mourut il y a 169 ans. Pour sa réincarnation, Bhunizelve choisit l'enveloppe juvénile du garçon, une apparence estimée rassurante pour sa libératrice, vu ce qu'elle a partagé avec le jeune homme dans Final Fantasy XIII.
La partie commence à Luxerion, l'île-cité gothique dont le culte est entièrement voué à Bhunizelve. Lightning doit enquêter sur une série de meurtres visant des femmes à la chevelure rosée. Coincidence? Pas vraiment, l'Ordre informe la libératrice que les enfants d'Etro s'oppose violemment aux offres de Dieu et préfère rejoindre leur déesse dans le triste monde de Valhalla. Pour contrer ces hérétiques, Lightning doit prendre le mal à la racine et trouver leur mystérieux leader, se faisant appeler le Chasseur de l'Ombre.
La guerre de la rose.
Le train arrive par la gare de Luxerion nord et notre belle guerrière débarque. Pad en main, c'est parti pour une aventure exceptionnelle. Le temps est compté en Nova Chrysalia car il reste seulement 6 jours avant la destruction de ce monde. Ne pouvant sauver tout le monde, il faut judicieusement choisir ses quêtes afin d'en finir le plus possible et pousser le délai jusqu'à 13 jours. On appréciera le concept cynique du projet où la quantité est prioritaire sur la qualité, certaines quêtes étant plus longues mais avec une meilleure récompense à l'arrivée bien évidemment.
Je dois reconnaitre que la gestion du temps m'a perturbé au début du jeu: "Jamais je n'aurais le temps de tout faire!". Voilà la réflexion (justifiée) qu'on se fait obligatoirement mais l'excellence du gameplay de ce RPG permet de gérer la pression à sa convenance. J'y reviendrais plus bas.
J'ai fait l'erreur de commencer le jeu en mode normal (mon mode de prédilection dans chaque RPG) et le titre me l'a vite fait sentir. Lightning débute l'odyssée pratiquement nue (de compétences, hein!) et certaines rencontres aléaoires sont mortelles (coucou Apanda des terres sauvages!) à ce niveau.
Le problème du mode normal, c'est la pénalité d'une heure soustraite en cas de fuite du combat. Ca fait mal, surtout quand on n'a pas encore saisi la fonction du pouvoir "Chronodilatation", permettant d'arrêter le temps pendant 75 secondes environ (30 min dans le jeu). Aprés découverte, on se rend vite compte que ce pouvoir est l'essence du concept. En enchainant des combats, on peut recharger la jauge de "Chronodilatation" et l'utiliser à outrance pour faire retomber la pression.
Je décide donc d'oublier le temps et de faire mes quêtes sans me soucier de la pendule. Sauf que le temps est important aussi dans certaines tâches. Des personnages, des zones entières ou des boutiques ne sont accessibles qu'à certains horaires. Il y a vraiment de la vie dans ce RPG. Aprés l'accomplissement de nombreuses quêtes annexes sur Luxerion, je décide d'embarquer en direction des Terres sauvages, véritable mini-world map du titre.
Avec une prairie immense, un grand plateau verdoyant, une plaine désertique, une grande forêt dense, des massifs rocailleux et pas moins de 6 villages, l'île des Terres sauvages est ma préférée parmi les 4 proposées. C'est le lieu où j'ai passer une grosse partie de mon temps. J'ai tout consacrer aux annexes sur la première partie et au bout du sixième jour, j'ai pu assister à la destruction du monde.
La rose du désert.
En recommençant la partie, le craft des compétences, l'équipement et l'augmentation des caractéristiques est heureusement gardée mais il faut refaire toutes les quêtes. Je décide de me rendre sur une nouvelle île: celle des Dunes de la mort, un désert méritant bien son nom.
Le territoire des immenses dunes appelé Sablon des géants est celui du boss secret le plus dur du jeu. Il se manifeste sous forme d'une boule d'énergie mobile, noire fourmillant d'éclairs, patrouillant aléatoirement dans les dunes. A fuir absolument dès contact visuel, de prés ou de loin!
Ma deuxième partie débute à la gare des dunes où Lightning doit obtenir des renseignements sur un artefact sacré hautement recherché par l'Ordre. Pour cela, elle doit se rendre à Ruffian, le seul village du coin, infesté de voleurs et autres baroudeurs peu recommandables.
Pour appartenir à leur groupe, la rose du désert doit remplir une épreuve, simple formalité pour elle avant de pouvoir rencontrer le chef des malandrins dont l'identité est bien connue dans la mythologie Fabula.
J'ai hautement apprécié de voir le duo Lightning/Fang se reformer le temps de la quête du Clavis. Tant que cet arc narratif ne sera pas bouclé, Fang nous accompagne comme support, y compris durant les quêtes annexes. Tant qu'on peut faire durer le plaisir d'une compagnie, pourquoi se priver?
Il est temps de partir explorer l'autre grosse attraction des dunes: le temple souterrain, un immense labyrinthe sur plusieurs étages dont certains accès seront disponibles là encore à des tranches d'heures bien précises.
Le Clavis est la première grosse quête principale que j'ai terminé et donc celle qui m'a confronté à mon premier boss. J'avoue avoir eu certaines difficultés à le battre, faute d'avoir mal paramétré mon personnage. En effet, jusqu'à présent j'ai privilégié davantage l'exploration que le craft poussé.
Au fur et à mesure qu'on avance dans le récit, on rencontre des monstres plus puissants donc propriétaires de grosses magies. Le bracelet du mendiant est une pièce d'équipement permettant d'augmenter ses chances de gagner des items rares. Une fois acquis, je l'ai gardé pratiquement pendant toute ma partie.
Une fois passé le dénouement des dunes du désert, je suis retourné à Luxerion pour confondre le Chasseur de l'Ombre, quête abandonnée durant ma première partie.
A ce niveau de jeu, ma puissance est plus qu'acceptable et j'arrive à me promener sans trop de problème dans les aires de jeu. Mais attention aux manifestations du Chaos dont les monstres rencontrés à l'intérieur sont plus exigeants sur la victoire.
Le bal de la rose.
Pourtant, je traine à faire encore des quêtes annexes sur les Terres sauvages et le temps s'écoule vite. Il me reste encore le temple du Chaos à explorer pour clore l'évènement principal et je n'ai pas encore mis les pieds à Yusnaan. Il ne me reste que 2 jours. Que faire? J'opte pour découvrir la cité des plaisirs, belle parenthèse aprés avoir foulé des environnements sauvages et hostiles.
J'ai bien fait de garder Yusnaan vers la fin de la partie car je découvre une cité où il fait bon vivre avec sa place du marché et bon nombres d'endroits réjouissants. L'aventure principale consiste à rencontrer l'intendant, autrement dit Snow. Sauf qu'il est cloitré dans son gigantesque palais sous très bonne garde et qu'il va falloir ruser pour y entrer.
Ca tombe bien, un spectacle baptisé "La Légende de la Libératrice" va se dérouler dans la soirée juste devant la place centrale du palais. Cet opéra grandiose va forcer Lightning à dévoiler des talents d'actrice improvisés pour acquérir et interpréter son propre rôle. Avec une mise en scène destructrice, un accident sur la statue de Bhunivelze permettra d'affaiblir les défenses du palais.
Aprés la scène de l'opéra dans Final Fantasy VI, celle du bal de promo de Final Fantasy VIII et la cérémonie d'Accompagnement des âmes de Yuna dans Final Fantasy X, on peut dire que l'opéra dédié à la libératrice est l'un des plus beaux moments de la saga. De l'émerveillement haut de gamme que Square Enix aime remettre à la surface de temps en temps.
La somptueuse robe Lune pourpre que doit porter Lightning durant ce spectacle est paramétrable sur sa couleur. Je l'ai rendu noire et mis un masque de loup assorti pour cacher en partie son visage. J'ai estimé que la discrétion était de mise et c'est génial de pouvoir décider de cette liberté sur l'apparence de l'héroine. Assez de mots, place au spectacle !
J'ai gardé une sauvegarde à cet endroit précis pour me revisionner à loisir ce passage fabuleux. L'intrigue principale impose la rencontre avec Snow vers les dernières heures de la journée et il ne restait plus qu'un petit quart d'heure au sein du jeu avant de détruire le monde une deuxième fois. C'est à ce moment là que j'ai ressenti la pression car je tenais vraiment à avancer plutôt que de recommencer depuis le début. C'est aussi à ce moment que j'ai usé à outrance du pouvoir "Chronodilatation" pour la première fois et ça m'a permis de terminé l'arc narratif de Yusnaan en gagnant un sursis supplémentaire. La maléabilité du gameplay s'est montré ici très efficace.
Réjouit par ce sauvetage in extremis de Nova Chrysalia, je profite désormais de mes dernières journées pour achever les principaux objectifs des Terres sauvages, île sur laquelle j'ai trop trainé: aprés avoir aider Sazh à sauver son fils (et oui, encore!), je me rends dans le temple du Chaos où une vieille connaissance m'attend.
Plus le temps passait, plus j'ai usé de la "Chronodilatation", obsédé de remplir au maximum mes journées. J'ai bouclé le temple du Chaos à quelques minutes de la fin de la journée (5H56min à la pendule du jeu) mais recueilli suffisamment de radiance pour obtenir le treizième jour, donnant accès à un donjon bonus (et une cinématique post-générique belle à pleurer).
La rose fatale.
Tous ces beaux moments ne sont rien à comparer du grand final qui m'attend. On a lu son nom maintes fois dans les encyclopédies intéractives de Fabula Nova Crystallis, il est évoqué tout le temps dans ce troisième volet et ça faisait longtemps que je n'avais pas été aussi excité à rencontrer le boss final, dont l'apparence ultra-travaillée est la plus belle que j'ai pu voir au sein de cette licence.
Mieux encore, les deux thèmes musicaux Divine Love (parole en Latin au dessus) et Almighty Bhunivelze accompagnant le long combat sont d'une qualité pouvant faire rougir un certain One Winged Angel. Les compositeurs Naoshi Mizuta et Suzuki Mitsuto n'ont pas retenu leur talent et se sont laisser aller à leur furie créatrice.
L'éclosion de la rose.
On arrive à la fin de ce giga-article qui n'était pas de trop pour communiquer tout le bonheur que m'a procuré ce RPG. La conclusion finale est à la hauteur de ce qu'on pouvait attendre avec l'annonce du message naif sur la force de l'amitié, l'une des principales idéologie de la saga et une succession d'évènements absolument délirants du même acabit de bon nombres de Final Fantasy, comme le VIII et le IX par exemple.
La dernière cinématique, celle post-générique, me hante encore. Elle pose des bases cohérentes pour annoncer la transition vers Final Fantasy XV dont Lightning Returns en est un très beau canevas, pas parfait sur sa réalisation technique (quelques textures crades, framerate...) mais jubilatoire par son gameplay osé et bien calibré. Contrairement à Final Fantasy XIII, on ne subit pas ici le jeu, on en est maitre.
J'ai mis environ 75 heures à finir le jeu. Je vais continuer quelques heures dessus histoire de boucler le donjon bonus, choper l'épée Ultima et son bouclier puis tenter de battre Nebula.
Le mot de la fin? Je le laisse à Melle Farron qui termine bien mieux sa carrière que ce qu'elle a commencé.